Cuando hablamos del uso de pantallas en niños, la conversación suele terminar girando alrededor de la misma pregunta: ¿pantallas sí o pantallas no?
Pero quizá esa pregunta se queda un poco corta.
Los niños van a convivir con pantallas y tecnología. Por eso, además del tiempo de uso, hay otra cuestión que merece nuestra atención: ¿qué están haciendo los niños mientras utilizan esa pantalla?
¿Están simplemente mirando? ¿O están pensando, tomando decisiones y creando algo a partir de lo que han aprendido?
Esta idea no es nueva. Hace décadas, el matemático y pedagogo Seymour Papert ya defendía una forma muy diferente de entender la relación entre los niños y los ordenadores.
Seymour Papert: aprender usando la tecnología
Papert trabajó junto a Jean Piaget y dedicó buena parte de su carrera a estudiar cómo aprenden los niños.
En los años 70 y 80, mientras los ordenadores empezaban a llegar poco a poco a las aulas, surgió una pregunta que sigue siendo muy actual: ¿cómo podemos utilizar la tecnología para aprender?
Una posibilidad era emplear el ordenador como una nueva forma de transmitir información: el niño observa, recibe un contenido y después responde.
Papert proponía algo diferente.
Para él, la tecnología podía ser una herramienta con la que los niños construyeran cosas: dibujos, historias, proyectos o experimentos.
Cuando un niño crea algo tiene que pensar, probar, equivocarse, corregir y volver a intentarlo. Y todo ese proceso también es aprendizaje.
La tortuga de LOGO: aprender Matemáticas sin limitarse a memorizar
Una de las ideas más conocidas de Papert fue LOGO, un lenguaje de programación diseñado para que los niños pudieran dar instrucciones a una pequeña tortuga que se movía por la pantalla. Podían pedirle que avanzara, girara o dibujara.
A primera vista parece un juego muy sencillo, pero imaginemos que queremos que la tortuga dibuje un cuadrado.
Para conseguirlo, el niño tiene que decidir cuánto debe avanzar, cuándo tiene que girar y qué ángulo necesita repetir en cada esquina.
Sin darse cuenta, está trabajando geometría, ángulos, secuencias, lógica y resolución de problemas.
No se limita a memorizar un concepto matemático; lo está utilizando para conseguir un objetivo.
Una misma pantalla puede ofrecer experiencias muy diferentes
Dos niños pueden pasar exactamente el mismo tiempo delante de una pantalla y vivir experiencias completamente distintas.
En una experiencia digital más pasiva, el niño recibe información, termina el contenido y la actividad acaba ahí.
En cambio, una experiencia digital más rica puede empezar con un vídeo y continuar con preguntas, una lectura, un juego, un experimento o una actividad creativa.
La diferencia no está únicamente en el dispositivo, sino en qué hace el niño con aquello que acaba de descubrir.
Ver un vídeo puede ser solo el principio
En Happy Learning compartimos mucho esta idea.
Un vídeo puede explicar un concepto de forma clara y despertar la curiosidad, pero no tiene por qué ser el final del aprendizaje.
Por eso, en la app My Happy Learning cada tema puede recorrerse a través de diferentes formas de aprender:
Ver
El vídeo introduce el contenido de una forma visual, sencilla y adaptada.
Leer
Después, una lectura permite detenerse, revisar conceptos y asentar lo aprendido.
Jugar
Los juegos sirven para poner a prueba los conocimientos y practicar de una forma entretenida.
Crear
Y las actividades fuera de la pantalla invitan a experimentar, investigar y construir lo aprendido en el mundo real.
Cuando la pantalla enciende la curiosidad
Imaginemos que un niño ve un vídeo sobre los ecosistemas.
Puede terminar el vídeo y pasar a otro, o puede continuar investigando qué animales viven en un bosque, jugar para comprobar qué ha aprendido y después salir al parque para observar qué seres vivos encuentra cerca de casa.
La pantalla ha estado presente, pero también han jugado su papel la curiosidad, el movimiento, la conversación y la experiencia directa.
Ese es el tipo de relación con la tecnología que buscamos: que la pantalla sea la chispa que ponga en marcha el aprendizaje.
Entonces, ¿pantallas sí o pantallas no?
Quizá la pregunta sea otra:
¿Qué experiencia está ofreciendo esa pantalla a nuestros niños?
Si después de utilizarla el niño se hace preguntas, quiere investigar, explica algo que acaba de descubrir o utiliza lo aprendido para crear, probablemente la tecnología no esté sustituyendo al aprendizaje.
Está ayudando a ponerlo en marcha.



